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2022~2023年

2023年11月3日発売予定
Nintendo Swtichソフト

超おどる メイド イン ワリオ」

デモシーンのリードを担当。
企画の立ち上げからマスターアップまで
​広い業務を担当したタイトルです。


 

▲ デモシーン:プチゲームとプチゲームをつなぐ、キャラクターのいるシーンのこと
  プチゲームの成功/失敗の結果を演出でユーザーに伝えるのが大きな役割です。

​セクションリード テクニカルアーティスト

仕様設計、グラフィック検証、クオリティ管理などの上流工程がメイン

 企画がまだ白紙だった状態から、マスターアップまで携わったプロジェクトです。デモシーン(セクション名)のリードと、協力会社様の窓口を1年間担当し、完全遠隔でのやり取りで、15以上のステージを仕上げました。
上流工程がメインの業務となり、デモシーンの仕様策定、デザインの検討、データルールの策定など、プログラマーと連携を取り、テクニカルアーティストとしての業務も担当しました。

​ リードとして
「何を実現したいか」という目標を明確に持ち、クライアントである任天堂様の要望を受けるだけでなく、自分の考えも乗せて形にしていった点を関係者の方々には高く評価して頂きました。

デモシーン業務詳細

・絵コンテ作成、演出検討
・アート作成
・任天堂ディレクターへ提案
・プログラマーと実装検討
・実装データの仕様設計
​・ワリオステージの実装
 (配置~リグ~アニメ作成まで)
・窓口業務
・データ監修、クオリティ管理
・エフェクト実装
・UI 実装
​・デモシーン中の遊びの設計
​・ローカライズ対応(11ヵ国)

その他
・企画立案(南国旅行の企画案採用)
・プチゲームアイデア出し(300個)
​・デバッグ

デモシーンチーム構成人数

リード 1名
アーティスト 6名(協力会社様5名)
​プログラマー 1名

プロジェクト製作期間

約20ヵ月(1年と8ヵ月)

使用ツール

Maya、Photoshop、Illustrator、
AfterEffects、
NintendoWareツール多数

​ゲームエンジン

NintendoWare Bezel Engine

​テクニカルアーティストとしての業務

1

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絵作り検証

アートのイメージを、ダイナミックなアニメーションで 実装するために、Maya から出力するテクスチャパターン、テクスチャスクロールアニメーションを、マスクやRGB値を用いてブレンドし、見た目の検証をしました。

​アート方面にも、シェーダー方面にも通じていたために、検証作業を一人で完結させることが出来ました。


 

2

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データ​ルール策定

アニメーションのフレーム数やフローなどのデモシーンの仕様策定、Mayaデータのリファレンス管理、実装データのルール策定など、量産作業を行って頂くために必要なルールやツール類を、細かくプログラマーとすり合わせ、決定しました。



 

A. チームの協力会社様とは完全遠隔での業務だったため「モチベーション維持を心掛けた進行」を何より大切にしました。チャットは毎日、Zoomでのミーティングは月2回開催し、ミーティングでは「会社同士」という固い雰囲気を和らげるために最初の5分10分は雑談タイムにしたり、FBではポジティブな感想を積極的に伝えたりなど、相談しやすい関係づくりに取り組みました。

結果として、「確認をお願いします」といった業務的なやり取りだけでなく、
「ここの所が少し不安です」
「トラブルの原因は追究できていないのですが、何か分かりましたらご助言をお願いします」
というような、悩みやトラブルをすぐ相談してもらえました。相手方からは、FBを頂くのが楽しみだった、トラブル対処が早く、今まで仕事をしてきた中でここまでスムーズに進行したのは初めてだった、とも言って頂き、良い関係性を築くための取り組みがきちんと活きていたと感じました。

Q. 仕事の進め方

A. 「ワークフローの改善」です。これまでの自社の開発スタンスが「2Dと3Dのマルチスキル」を持っていることが前提だったため、外部の協力会社様が分業に特化していることもあり、分業ならではの問題が発生し苦労しました。
2D担当:キャラクター作成や清書

3D担当:MAYA実装とアニメーション作成
を担当して頂きましたが、聞き取りによってデータの修正で3D工程と2D工程を行き来する負荷が高いことが分かったため、事前に用意する資料でデータの仕様を定めたり、2D工程
にAfterEffectsでのアニメーションのフローを入れ、先に完成のイメージを固めることで3D工程戻りを最小限に抑えたり、2Dのアニメーション工程を3D工程と並行して進めることで作業を効率化したりなど、柔軟に対応が出来たと思います。

 

Q. 苦労したこと

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2019~2021年

2021年9月10日発売
Nintendo Swtichソフト

おすそわける メイド イン ワリオ」

背景3Dアセット、ライティング監修を担当。



 

​3D背景作成・ライティング

シーンの背景モデリング~リグ~アニメ、ライティングなどの実装工程メイン

 会社に入社後、初めて携わったプロジェクトです。
デモシーン背景のアートやデザインから始まり、モデリングからアニメーションまで、また、PBRなど ライティングの基礎を身に着けました。ライティングは業務を分担していた協力会社様の窓口業務で監修も担当しました。

 このタイトルのシリーズは、
プロジェクトの時期によって常に違う役割が求められるため、背景アセットのみならず様々な業務に従事し、ジェネラリストとしての経験値を広く積むことが出来ました。

デモシーン業務詳細

・絵コンテ作成、演出検討
・アート作成
・背景アセット~リグ~アニメ作成
・ライティング
・任天堂ディレクターへ提案
・窓口業務
・データ監修
・エフェクト実装
・UI 実装
​・デモシーン中の遊びの設計
​・ローカライズ対応(13ヵ国)

その他
・プチゲームアイデア出し(300個)
​・デバッグ
サブリード

デモシーンチーム構成人数

リード 1名
アーティスト 7名(協力会社様5名)
​プログラマー 1名

プロジェクト製作期間

約26ヵ月(2年と2ヵ月)

使用ツール

Maya、Photoshop、Illustrator、
AfterEffects、SubstancePainter、
NintendoWareツール多数

​ゲームエンジン

NintendoWare Bezel Engine

​背景アーティストとしての業務

1

演出 & 遊び 設計

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背景の制作は上流工程にも携わっており、アートで最終ビジュアルを決定するだけでなく、成功や失敗、ゲームオーバー等の演出につなげるアニメーションの検討や、テンポアップしてもユーザーにストレスなく遊んでもらうための遊びの設計まで、絵コンテベースで深く練ってから実装に進みました。

 

2

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PBR+V-ray によ
ライティング

背景の静的オブジェクトはMayaのVrayによるシミュレーション結果をベイクし、動的なオブジェクトはVray+PBRライティングで、絵本の世界のような、リッチな見た目を追求しました。
ベイク後も細かくテクスチャの調整を行い、アニメーションによって見た目が崩れないようにしたり、PBRのオブジェクトが周りに馴染むように工夫しました。

 

A. テンポアップしても破綻しない演出や、齟齬無く成功や失敗を伝えるためのアニメーション制作に苦戦しました。
最大3倍速までテンポアップしていくゲームで、1秒も演出が出来ないこともあるため、演出は派手にしつつもユーザーにはストレスがないように気を付けたり、プチゲームの成功/失敗が「すぐ」伝わるよう意識したりと、絵作りとユーザー体験の両方の側面から、アニメーションを作成しました。

 

Q. 苦労したこと

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2021年

2017年2月2日リリース
スマートデバイス向けゲームアプリ

「ファイアーエムブレム ヒーローズ」

2D背景イラスト、マップイラストを担当。


 

​2D背景イラストの制作

 11ヵ月ほど戦闘背景やMAP背景を担当しました。
毎月、約3セット(背景+マップ)の背景を制作し、イラストスキルの向上につなげられたと感じております。

公式Youtube(Nintendo Mobile)で、動画サムネイルや、キービジュアル、キャラクター会話劇の背景にも、担当した背景を採用して頂きました。

同時期に別のプロジェクトも掛け持ちで担当していましたが、そちらはベンディングになってしまいました…

業務詳細

・アートラフ
・アート清書
・アニメーション作成

製作期間

約11ヵ月

背景チーム構成人数

リード 1名
アーティスト 4名

使用ツール

Photoshop、CocoStudio

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A. 「ハイペースなイラスト制作」が大変でした。
ソーシャルゲームの開発に初めて携わり、2か月後、3ヵ月後にリリースされるステージの背景やマップのイラストを作成し続けるため、スケジュールにこそ余裕はありましたが、アイデア出し~資料集め~イラスト制作の一連の流れを月に何度もこなすのは、根気の必要な業務だと感じました。

本プロジェクトでは、イラストの技術だけでなく、インプットとアウトプットのサイクルを早く回すスキルが身に付きました。

 

Q. 苦労したこと

© 2023 Mariko Hasegawa

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